Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир; Манн, Иванов и Фербер, 2018
от 154 грн. до 506 грн.
- Издатель: Манн, Иванов и Фербер
- ISBN: 978-5-00117-354-0
EAN: 9785001173540
- Книги: Руководства. Игровые миры
- ID: 2138546
Описание
О книге
Гейм-дизайнер Джейн Макгонигал, которой игры помогли справиться с серьезной травмой, рассказывает, как они могут сделать мир в целом и каждого из нас лучше.
"Что наша жизнь? Игра!" Слова из арии Германа в "Пиковой даме" сегодня отображают реальное положение дел: мы живем в мире, изобилующем играми и геймерами.
Разработчики игр лучше всех знают, как заставить людей прилагать максимум усилий и как вознаграждать за тяжелый труд. Они знают, как обеспечить взаимодействие и сотрудничество в некогда невообразимых масштабах. Кроме того, они постоянно изобретают новые способы мотивации игроков к выполнению все более сложных задач, уделяя этому больше времени и играя в составе гораздо более многочисленных групп.
Эти важнейшие навыки XXI столетия способны помочь в поиске новых вариантов более глубокого и длительного воздействия на окружающий мир. Гейм-дизайн - это не просто профессия в области технологий, а свойственный XXI веку способ мышления и руководства. И игровой процесс - не просто развлечение, а присущий XXI веку способ совместной работы, направленной на решение реальных проблем - от голода и нищеты до изменения климата и мировых конфликтов.
Прочитав эту книгу, вы станете настоящими экспертами по играм. Вы будете готовы создать яркую, альтернативную реальность для себя и своей семьи, своей школы, своей компании, своего района или любой другой общины, о которой заботитесь, для любимого дела, для всей отрасли или для совершенно нового движения.
Для кого эта книга
Всем, кто увлекается онлайн- и офлайн-играми.
Всем, кто вообще не играет, но интересуется новыми способами мышления и решения проблем.
Об авторе
Джейн Макгонигал - известный разработчик игр, сумевшая восстановиться после сложного сотрясения мозга с помощью игрового процесса и разработавшая игру SuperBetter, помогающую людям справляться с болезнями и депрессией.
Ее работу о будущем игр Harvard Business Review признал одной из прорывных идей года. О ней писали The Economist, Wired и The New York Times.
Видео Обзоры (5)
Как книги делают нас лучше | Алексей Корнелюк
Как МОЗГ создает мысли, мечты и РЕАЛЬНОСТЬ
Доказательства виртуальности нашего мира
Компьютерные игры: зависимость и деградация или развитие? | Противостояние | Секреты
Этот парень вышел из 12 летней комы, и то, что он рассказал, поразило всех
Характеристики (23)
Параметр | Значение |
---|---|
Автор(ы) | Яцюк Наталья Григорьевна (переводчик), Макгонигал Джейн |
Переплет | Твердый переплёт |
Издатель | Манн, Иванов и Фербер |
Год издания | 2018 |
Возрастные ограничения | 16 |
Кол-во страниц | 384 |
Тип обложки | твердая |
Возрастное ограничение | 16+ |
Вес | 0.741 |
Издательство | Манн, Иванов и Фербер |
Формат | 70x100/16 |
Жанр | психология личности |
Автор | Макгонигал Джейн |
Количество страниц | 384 |
Серия | МИФ. Личное развитие |
Оформление обложки | частичная лакировка |
Количество книг | 1 |
Страниц | 384 |
Переплёт | твердый |
ISBN | 978-5-00117-354-0 |
Размеры | 17,00 см × 24,00 см × 2,50 см |
Тематика | Другие издания |
Тираж | 4000 |
Сравнить цены (3)
Цена от 154 грн. до 506 грн. в 3 магазинах
Магазин | Цена | Наличие |
---|---|---|
Купить в кредит (2)
Компания | Предложение |
---|---|
Полезные онлайн-сервисы
Компания | Предложение |
---|
Отзывы (15)
- Светлана Жолобова — 9 Октября 2019
Книга Джейн Макгонигал "Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир" может быть интересна многим, кто хочет возвести компьютерные игры в новый статус - не бесполезно прожигаемого времени, а повышения уровня ответственности, социальной сплоченности и много других плюсов увидела Джейн в компьютерных играх. Джейн описывает все плюсы игр от "состояния потока", которое было определено в 1975 году исследователем Михай Чексентмихайи в труде «По ту сторону скуки и тревоги». Дело только в том, что в 1975 году был совсем другой мир, компьютеры только начали входить в умы людей как нечто естественное, существующее, что может принести пользу. Прошло много лет и как минимум 1-2 поколения, прежде чем компьютеры стали неотъемлемой частью нашей жизни и появились в каждом доме, не говоря о рабочих местах. И та скука и тревога, которая описывается в труде 1975 года - это нечто совсем иное. Сейчас каждый может посадить свой огород из единичек и ноликов и за счет хорошей графики будет представлять, что он вполне реален. И Джейн почему-то уверена, что это помогает снять стресс, быть более социальным. Огороды это не единственный жанр, затрагиваемый Джей, она описывает многие игры и рассказывает про их плюсы. И я, как геймер, могу с ними согласиться, но при этом, я на 100% знаю, что это пустая трата времени, которая ничего не улучшит в реальной жизни, чтобы человек стал хоть чуточку счастливее. Книга легко написана и может стать вполне себе настольной, особенно если вы хотите оправдать свое поведение (постоянные игры) перед собой или окружающими. Делайте выбор - жить в реальности или в виртуальной реальности (которая при отсутствии интернета и света моментально отключается).
00 - Федор Александров — 9 Октября 2019
Книга написана вопреки распространенному мнению, что компьютерные игры уводят нас из реальности в виртуальный мир. На самом деле можно многое почерпнуть из игр и применить в реальной жизни. Именно об этом книга. Достаточно интересно и познавательно.
00 - Ласкина Наталья — 29 Апреля 2018
Сейчас не так много книг, в которых писатель с большой любовью пишет о том, что ему действительно интересно. Я решила купить книгу Джейн Макгонигал потому что меня заинтересовала ее судьба. Джейн Макгонигал — известный разработчик игр, сумевшая восстановиться после сложного сотрясения мозга с помощью игрового процесса и разработавшая игру SuperBetter, помогающую людям справляться с болезнями и депрессией.
Книга читается на одном дыхании и выполнена в духе издательства МИФ.00 - Ласкина Наталья — 29 Апреля 2018
Недавно я решила более детально изучить игровой процесс с более-менее научной точки зрения, но сейчас таких книг практически нет. И тут мне попалась книга Джейн Макгонигал.
Джейн Макгонигал — известный разработчик игр, сумевшая восстановиться после сложного сотрясения мозга с помощью игрового процесса и разработавшая игру SuperBetter, помогающую людям справляться с болезнями и депрессией.
Ее работу о будущем игр Harvard Business Review признал одной из прорывных идей года. О ней писали The Economist, Wired и The New York Times.
Книга написана легко и непринужденно, я прочитала ее за несколько дней и теперь она путешествует по моим знакомым и друзьям.
Думаю, глупо будет писать о красоте этой книги. Издательство МИФ - мой фаворит. Белая плотная бумага, приятный шрифт, список книг по похожей тематике и, черт возьми, даже красивая закладка есть.
Книга кишит отсылками к видеоиграм ( WoW ,Halo...)00 - Дмитрий — 1 Июня 2020
Это вторая книга автора, которую я прочитал. До этого была книга «SuperBetter», о которой мне трудно сказать что-то конкретно. С одной стороны большая часть была скучной, но с другой, главная идея довольно интересная. И только поэтому я поставил той книги положительную оценку. Так же стоит отметить, что книга «SuperBetter» является второй книгой этого автора. А вот первой и основной является как раз эта книга. Обе книги объединяет одна и та же тема и даже одно и тоже предложение автора, пусть и во второй книге автор сузила рассматриваемый вопрос. Вследствие этого возникает вопрос: можно ли не читать обе книги, ограничившись одной? Исходя из того что я только что сказал, ответ должен быть «Да». Тем не менее, ответ будет «Нет». Возможно всё из-за того, что я во второй раз читаю про главную идею автора и поэтому изначальный блеск идеи померк. А возможно, и на этом я настаиваю, книги разошлись в предлагаемых идеях, которые основаны на выводах автора насчёт компьютерных игр. Если я не путаю, то главная идея книги «SuperBetter», это то, что игры помогут в борьбе со стрессом + несколько вариантов того как игры могут использоваться для решения узконаправленных проблем, как например принятие лекарства в строго определённое время. Но главная причина, почему я книге «SuperBetter» поставил положительный бал, это то, что игры помогают в борьбе со стрессом.
Итак, а теперь перейдём к книге «Реальность под вопросом». Автор начинает с того, что компьютерные игры отлично подходят для того, чтобы отвлечь нас от тревожных мыслей. Ибо - и эта идея мне показалась очень точной - игры вводят человека в состояние «потока», благодаря чему он отвлекается от тревожных мыслей. Далее, автор пишет, что игры способны делать людей чуточку счастливыми, но при долгом проведении в игре, появляется наоборот ощущение фрустрации, т.е. человек начинает думать, что он много времени израсходовал впустую. Что тоже довольно точно подмечено автором. В принципе, первая четверть книги довольно интересная. Но вот дальше начинается довольно скучный и нудный текст. Более того, мне, как заядлому геймеру, показалось, что автор-то и не поняла суть компьютерных игр. Ведь не все игры могут ввести в состояние «потока», а некоторые игры ничего кроме скуки не навивают. Не знаю, отметила ли автор это где-то или нет, но лишь небольшое количество игр является по-настоящему успешными, т.е. в которых играют множество людей, а уж про легендарные игры я и вообще молчу, ибо их всего лишь несколько десятков будет. Вот об этом автор не говорит. Не говорит автор так же о том, как обстоит дело с полом игрока и жанром игры, ибо игры, которые любят мужчины, не очень-то приветствуются женской аудиторией. А ведь это крайне важно, ибо игры, так же как и книги, существенно различаются между собой. Кому-то интересны ужасы, а кому-то любовные романы, а кто-то читает только non-fiction. Вот то же самое и с компьютерными играми. К примеру, некоторые игры абсолютно не подразумевают кооперацию с другими людьми, в то время как другие игры только на этом и основаны. Вот всего этого нет в книге. Поэтому-то и кажется, что автор лишь поверхностно знакома с этой индустрией развлечений. Да, вроде как она принимала участие в создании компьютерных игр, но создавать игры и быть заядлым игроком, это две большие разницы.
А к чему это я? А к тому, что дальше она, во-первых, будет очень детально описывать несколько игр, из которых я не играл ни в одну. А читать об этом, это как если бы вам описывали в деталях любовный исторический роман, в то время когда вы читаете только ужасы. Вот насколько это интересно?
Во-вторых, автор предлагает идею, что компьютерные игры можно как-то инкорпорировать в реальность и благодаря этому сделать большой вклад в развитие реальности. И в пример приводится не что иное, как Википедия. Это странно, ибо Википедия от компьютерных игр так же далека как «Бесы» Достоевского от «50 оттенков серого». Я абсолютно не вижу никакой связи. Все изменения, которые делаются людьми в Википедии, делается на совершенно разных основаниях, нежели игрок, который участвуем в каком-то онлайновом событии в игре. Ну, это просто разные сферы. Да, люди могут получать одинаковое удовлетворение, могут испытывать одни и те же чувства и даже могут расценивать эту деятельность, как развлечение. Тем не менее, это абсолютно разные вещи. И если уж и сравнивать игры, то только с книгами и фильмами.
Автор будет также писать об очень локальных играх, которые чем-то похожи на ловлю покемонов. Т.е. там, где она станет описывать различные игры, я постоянно терял внимание, ибо с меня было достаточно Halo и World of Warcraft, о которых я слышал, но в которые я никогда не играл, да и желания играть в них у меня никогда не было. Так что не могу в точности оценить менее известные игры.
Что касается самой идеи gamification, которую можно инкорпорировать в такие сферы как обучение, физические тренировки, социальную жизнь и другие активности с участием человека, то тут всё сложнее, ибо мне ничего интересного не приходит в голову, т.е. где бы это было успешно реализовано и было бы известно многим людям.00 - Елена Садова — 16 Февраля 2021
Книга впечатлила. В ней много ссылок, в том числе и на научные исследования.
Книга не только об играх. Она о психологии людей разных поколений. О том, что каждый из нас может сделать мир лучше. О том, что такое любовь и дружба, работа, команда, сотрудничество, взаимопомощь.
Если вы не любите игры, рекомендую сделать над собой усилие и всё же прочитать книгу. Взгляд на мир после прочтения книги изменится.
Автор знакомит читателя с тем миром, который многим незнаком, непонятен, а порой и ненавистен или выглядит пугающим.
Рекомендую прочитать родителям, дети которых играют в игры. Вы сможете увидеть и понять много неожиданного для себя. Мир игр не так страшен, как многие привыкли считать. В этом мире есть место пользе, добру, счастью и многому другому, светлому, позитивному и полезному. Главное научиться это использовать на благо себе и окружающим.
Думаю, что эта книга не оставит равнодушным ни противника игр, ни сторонника. И принесёт пользу всем, кто захочет эту пользу получить.00 - Татьяна Щеголихина — 31 Августа 2020
Книга перевернула моё представление о компьютерных играх. Раньше я видела в том, что молодое поколение тратит уйму времени на то, чтобы играть в компьютер, только вред и способ ускользнуть от реальности в вымышленный мир.
Джейн Макгонигал, описав различные варианты игр, которые способны принести пользу человечеству, заставила меня не просто задуматься о положительном влиянии игр на развитие личности, но и о том, какую подобную игру я могу придумать.
Мне кажется, что эту книгу нужно прочесть всем, кто решает социальные проблемы общества.00 - Vasily Starostin — 11 Января 2021
Книга очень водянистая. В ней много интересных мыслей, но читать ее тяжело.
Также важно понимать, что несмотря на отсылки к популярным компьютерным играм, книга – про ДРУГИЕ ИГРЫ. А именно, про социальные игры типа флеш-мобов, придуманные автором. Компьютер там только как средство коммуникации.00 - witch_2013 — 16 Ноября 2019
Эта книга будет очень полезна тем, кто занимается вопросами геймификации производственного и обучающего процессов. Это просто кладезь полезных идей.
00 - Андрей Грошев — 3 Апреля 2018
Прекрасная книга. Полностью меняет взгляд на компьютерные игры. Автор предлагает не лить грязь на компьютерные игры, а воспользоваться огромным опытом игр и с помощью них менять мир к лучшему. И самое главное, автор так же упоминает, что есть проблема компьютерной зависимости и бегства от реальности. Но она предлагает путь решения.
Скажу честно, местами читать тяжело, во-первых, совершенно не привычный взгляд на данный вопрос; во-вторых, не всё возможно представить в России, если бы попробовать провернуть идеи автора у нас.
Книга достойна внимания и времени.00 - Алексей Сарапулов — 9 Января 2019
Книга не расскажет, почему игра в GTA или Fallout делает нас лучше, зато расскажет о куче «социалочек», придуманных автором. Здесь много интересных мыслей о том, как можно геймифицировать бесплатный труд, но было бы здорово сократить книгу раза в четыре. Очень долго мусолил, читал в перерывах, и все никак не мог закончить. Из-за этой книги чуть не расстался с привычкой читать в принципе.
00 - Алексей Пинчук — 3 Апреля 2018
Весьма неожиданно. И очень доказательно и убедительно. Переворачивает с ног на голову. Убеждён что нужно почитать всем родителям, учителям и работодателям. И если им есть дело , то пришло время задуматься.
Не являюсь заядлым игроком , так время от времени. Пришлось посмотреть на ситуацию под другим углом. Однозначно сменю тон и выражение лица в отношении студентов-геймеров. Скорее начну больше интересоваться их мотивами и продумывать план работы с самым играющим поколением с учётом полученной информации.
Спасибо автору.00 - Зшт — 18 Марта 2018
Книга – очень большой камень в огород ненавистников игрушек и пропагандистов «компьютерной зависимости.» Можно сказать, булыжник, об который все доводы будут разбиваться. Очень хорошо, что данная работа появилась в переводе. Пожалуй, порекомендовал бы каждому, кто пытается отучить детей,коллег или друзей от компьютера, игр, интернета, да даже от любой вредной привычки. Сильно расстроен, что книга попала ко мне в руки лишь сейчас.
00 - latov — 6 Декабря 2018
Книга предназначена для завзятых геймеров, которые любят уходить в игровую "альтернативную реальность". А вот обычных людей это заинтересует не так сильно.
00